Hace escasas horas, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha aprobado la revisión número 11 de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE), que incluye el trastorno por el uso de videojuegos. A partir del 1 de enero de 2022, se considerará oficialmente un comportamiento adictivo. Existe un amplio debate (y mucha polémica) que posiciona a los videojuegos entre detractores y defensores. ¿Crean adicción? ¿Pasar muchas horas jugando puede considerarse un peligro?

En los últimos años, hemos visto cómo esta industria ha crecido socialmente. Ser gamer está de moda, es guay. En cambio, cuando éramos pequeños, dedicar tiempo a una videoconsola era sinónimo de «pocos amigos» o «antisocial». Por ende, se acababa marginando del grupo y pasaba a ser «el raro». Me alegro de que este pensamiento haya cambiando con el paso del tiempo; cada uno invierte el tiempo en lo que mayor diversión le provoca. No obstante, existen muchos padres que piensan que sus hijos están en peligro. Hará un par de años lo vivimos con Pokemon Go, y actualmente con Fornite.

¿Por qué la OMS lo considera una adicción?

No, jugar a videojuegos no crea adicción. Profundicemos en lo que la Organización Mundial de la Salud propone. Según ellos, el trastorno por uso de videojuegos lo padecer todas las personas que presentan «un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o fuera de línea«. Para poder diagnosticar a alguien con este comportamiento, se necesitan al menos doce meses (aunque pueden presentarse casos más graves en poco tiempo). Es decir, el trastorno vinculado a los videojuegos es equiparable al de apostar dinero, por ejemplo. ¿Una persona que compra todas las semanas una apuesta de lotería es adicto? No necesariamente. Existen matices, pero si voluntariamente puedes dejar de apostar, no podemos considerar que tengas adicción. Igual sucede con los videojuegos.

La clasificación del CIE describe que se considera trastorno debido a comportamientos adictivos, cuyos síntomas se manifiestan en el deterioro en el control sobre el juego. Es decir, la frecuenta, la duración, la intensidad, el contexto y la finalización. Además, también se tiene en cuenta el incremento de la prioridad dada al juego. Este puede llegar a anteponerse a otras actividades de la vida diaria. Por último, otro síntoma destacable es la continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas.

La OMS defiende que el patrón de comportamiento es tan grave como para que se cree un «deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento«. Comentan que el mayor riesgo puede deberse a «la frecuencia de uso de estos juegos, a la cantidad de tiempo dedicada a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos riesgosos asociados con el uso de estos juegos o con su contexto, a las consecuencias adversas o a la combinación de todos estos factores«.

¿Qué opina la industria de los videojuegos?

Como en 2022 la adicción a los videojuegos será oficialmente una enfermedad mental, los países que forman parte de la Organización Mundial de la Salud tendrán que prepararse con tratamientos y medidas de prevención. Igualmente, tendrá repercusiones legales y de seguros. Aun así, los centros psicosanitarios ya hacen frente a este tipo de adicción.

Era de esperar que la industria del videojuego se alarmase ante tal declaración y haya pedido más estudios. La Entertainment Software Association (ESA), responsables de la industria en Estados Unidos y del E3, expone en un comunicado: «la industria mundial del videojuego ha pedido a la OMS y sus estados miembros la reexaminación de su decisión de incluir el Trastorno por uso de videojuegos en la undécima Clasificación Internacional de Enfermedades«. Asimismo, dejan entrever la falta de rigurosidad: «La OMS es una organización reconocida y su guía debe basarse en estudios apoyados por expertos independientes. ‘El trastorno por uso de videojuegos’ no está basado en suficientes y fuertes evidencias como para justificar su inclusión en una de las guías más importantes de la OMS«.

Por otra parte, Microsoft, dueños de Xbox, también han comentado la noticia en The Telegraph. Dave McCarthy, jefe de operaciones de Xbox, piensa que la compañía debe «evolucionar» respecto a lo que ofrece: «Probablemente hemos estado más tranquilos al respecto de lo que tal vez nos gustaría estar. Debemos reconocer que hay desafíos y que sentimos una gran responsabilidad por crear espacios saludables«.

Ni todas las personas padecen ese trastorno, ni invertir horas en los videojuegos te hará adicto. Es complicado saber si eres potencialmente peligroso a ser adicto, pero no solamente se muestran síntomas frente a un ordenador o videoconsola. Existen patrones de comportamiento diarios que alertan de este trastorno. Lo recomendable es acudir a un psicólogo en caso de duda, antes que eliminar el consumo de este ocio. El problema puede no estar en los videojuegos, pero sí canalizarlo mediante ellos.